4–6 Nov 2025
Universidade Estadual de Campinas
America/Sao_Paulo timezone
Submissão de Resumos encerrada, resultados em 10/9

A experiência do desenvolvimento do jogo educacional Empreend@ para universitários através do Design Thinking

Not scheduled
20m
Auditório da Faculdade de Ciências Médicas (Universidade Estadual de Campinas)

Auditório da Faculdade de Ciências Médicas

Universidade Estadual de Campinas

R. Albert Sabin, s/ nº. Cidade Universitária "Zeferino Vaz" Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Campinas - São Paulo
Pôster virtual Projetos Pedagógicos com incorporação de competências digitais

Speaker

Janine Salvaro (Janete Terezinha Lorenzon Salvaro e João Luiz Salvaro)

Description

O empreendedorismo apresenta-se como possibilidade para melhoria das condições econômicas e sociais. Empreender pode ser incentivado aos estudantes durante a sua graduação, mas para isso a abordagem precisa ser diferente do ensino tradicional: a educação empreendedora requer metodologias diferenciadas, despertando nos estudantes a colaboração, a aprendizagem ativa e o aprimoramento de habilidades práticas. O objetivo deste estudo foi criar um jogo de tabuleiro educacional, de forma colaborativa, focado no ensino de empreendedorismo para alunos de graduação, utilizando o Design Thinking, e integrado com recursos digitais. A pesquisa envolveu duas turmas da primeira fase de um curso de graduação de uma universidade pública, entre 2023 a 2024. A metodologia empregada foi de caráter qualitativo, aplicada e com enfoque exploratório, utilizando métodos de pesquisa participante, revisões bibliográficas e o procedimento técnico de Design Thinking (DT). Na primeira turma de 2023 foram aplicadas as etapas do DT que trouxe como resultado o jogo Empreend@. Durante a aplicação, na turma de 2024, os estudantes apresentaram sugestões de aperfeiçoamento, e demonstraram criticidade com o projeto. As análises mostram que o processo colaborativo gerou engajamento, e a consolidação dos conteúdos da disciplina. As limitações incluem: quebra do processo do jogo com o encerramento da disciplina, a complexidade de ter todo o conteúdo da disciplina no formato de jogo. Ainda o uso de jogos na educação traz dinamicidade mas não é a única solução para o desafio de engajar os estudantes frente aos desafios tanto das novas tecnologias, ou da rotina cansativa para quem precisa estudar e trabalhar, é preciso uma junção de metodologias. O desenvolvimento de um jogo foi associado aos próprios desafios de empreender. A continuidade da pesquisa sugere aprofundamento teórico, a inclusão de mais recursos digitais, melhorias na jogabilidade, e a possibilidade de uma versão totalmente digital.

Palavras-chave empreendedorismo; jogo educacional; design thinking

Author

Janine Salvaro (Janete Terezinha Lorenzon Salvaro e João Luiz Salvaro)

Co-author

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