4–6 Nov 2025
Universidade Estadual de Campinas
America/Sao_Paulo timezone
Submissão de Resumos encerrada, resultados em 10/9

Relato de Experiência: Desenvolvimento de um Serious Game para Extensão Universitária

Not scheduled
20m
Auditório da Faculdade de Ciências Médicas (Universidade Estadual de Campinas)

Auditório da Faculdade de Ciências Médicas

Universidade Estadual de Campinas

R. Albert Sabin, s/ nº. Cidade Universitária "Zeferino Vaz" Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Campinas - São Paulo
Comunicação oral presencial Curricularização da Extensão e desenvolvimento de competências digitais

Speaker

Amancio Henrique Damasceno Rodrigues

Description

CONTEXTUALIZAÇÃO Os serious games são ferramentas digitais que utilizam a lógica dos jogos, contudo, seu principal objetivo está atrelado às estratégias de ensino. No contexto educacional, eles têm se mostrado importantes para ampliar o engajamento e facilitar o ensino - aprendizagem através do lúdico. No âmbito da extensão universitária, esses recursos aproximam a comunidade dos conhecimentos acadêmicos, promovendo novas formas de interação entre conhecimento acadêmico e sociedade. Esse trabalho relata o desenvolvimento de um jogo da memória sobre formas farmacêuticas. OBJETIVOS DA AÇÃO (1) Desenvolver um serious game em formato de jogo da memória digital (2) Proporcionar uma ferramenta lúdica de ensino - aprendizagem para ações de extensão junto à comunidade e (3) Consolidar o desenvolvimento de competências relacionadas à criação de recursos digitais. DESCRIÇÃO DA EXPERIÊNCIA A estratégia de ensino O jogo da memória foi desenvolvido com base em HTML, CSS e JavaScript, permitindo sua execução multiplataforma sem a necessidade de instalação de softwares adicionais. Os recursos visuais foram obtidos junto ao banco de imagens Flaticon. O layout buscou unir simplicidade e acessibilidade, utilizando cores contrastantes e tipografia legível. Em relação às funcionalidades, a mecânica do jogo seguiu um jogo tradicional da memória, com o objetivo de encontrar pares idênticos de formas farmacêuticas. RESULTADOS PERCEBIDOS Foram obtidos os seguintes resultados: (1) criação de um protótipo funcional de jogo da memória digital, passível de aplicação em oficinas de extensão e em contextos educacionais, (2) uso preliminar da ferramenta em duas ações de extensão, sendo visto e jogado por, aproximadamente, 150 e 50 pessoas, respectivamente e (3) fortalecimento de competências digitais do autor, especialmente em criação de conteúdo digital, resolução de problemas, programação e uso adequado de recursos computacionais. CONSIDERAÇÕES FINAIS O desenvolvimento da ferramenta resultou em um produto aplicável em ações de extensão, mas também em um processo formativo relevante. Como próximos passos, a ferramenta pode ser utilizada em ações de extensão e ser avaliada pela sua utilidade pedagógica.

Palavras-chave serious games, extensão universitária, recursos digitais, competências digitais

Authors

Amancio Henrique Damasceno Rodrigues Jessica Aparecida Cardoso Aline Teotônio Rodrigues (Universidade Estadual de Campinas) Daniel Tenório da Silva (Universidade Federal do Vale do São Francisco) Elisdete Maria Santos de Jesus (Universidade Estadual de Campinas)

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