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CONTEXTUALIZAÇÃO: A utilização de tecnologias digitais na educação está cada dia mais comum, fato que para alguns é considerada uma ação opressora, mas para outros gera liberdade de escolha. Vygotsky (1896 – 1934) cunhou o termo “zona proximal” para quantificar a distância que o aprendiz está do aprendizado, fato que a escolha do método poderá acelerar a aprendizagem, além de tornar a ação mais prazerosa para docentes e discentes. OBJETIVO DA AÇÃO: Analisar o uso das Metologias Ativas atreladas as Tecnologias Digitais em disciplinas curriculares da graduação presencial no primeiro semestre de 2025. DESCRIÇÃO DA EXPERIÊNCIA: A metodologia de ensino é uma escolha docente, neste caso a opção foi pela Aprendizagem Baseada em Projeto (com Gamificação) na prototipagem de um Jogo de Tabuleiro – em 4 disciplinas da graduação presencial. As tarefas foram postadas semanalmente no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), sendo que todas foram entregues no formato digital, assim foi possível – aos discentes – sua realização em qualquer horário, inclusive com a Inteligência Artificial (IA). RESULTADOS PERCEBIDOS: As respostas entregues (pelos discentes) nas tarefas postadas (pelo docente) demonstram que foram utilizados recursos de IA, mas as avaliações (cega pelos pares discentes) conferiu ineditismo nas melhorias incorporadas ao projeto (Jogo de Tabuleiro), cujo tema estava diretamente associado a ementa da disciplina. Independentemente da classificação da disciplina na grade curricular, obrigatória, optativa ou livre, os projetos foram realizados por todos – sem impedimentos. Discentes matriculados em diferentes cursos de graduação alcançaram os resultados desejados pelo docente, sem nenhum pré-requisito. CONSIDERAÇÕES FINAIS: O ensino e aprendizagem foram otimizados com a adoção da Gamificação pelo docente, dado que a distância da zona proximal foi menor para os discentes. A utilização da Gamificação atrelada as tecnologias digitais possibilitou superar os transtornos e dificuldades na aprendizagem discente, mas também facilitou o trabalho docente.
Palavras-chave | metodologia; digital; ensino; aprendizagem; gamificação. |
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